GMローカル

GMケイ卓におけるルール

2.5における2.0データの扱い

基本的に2.5の卓では2.0の技能、アイテム類、データはGM側のみの使用となります。
例外的に種族、特殊神聖魔法は使用してもかまいません。
2.5に存在しない種族は種族特徴を使用する場合にどのような効果を持っているのか説明してください。

ルールブックについて

GMが持っていないルルブ類のデータの使用は効果を説明してから許可が出た場合のみ使用してください。

持っているもの
SW2.0ⅠⅡⅢ EX BT IB AW WT CG LL RGB BB バウムガルド アシュラウト モンハカ SW2.5ⅠⅡⅢ ET ML MA BM AR OPB VC DL GZ KF CO CBB RL

ローカルルールについて

卓中に大きくかかわりそうなもの

判定について

卓の中でGMが判定を要求する場合があります。
目標値と基準値が13以上離れている場合、そのPCは自動失敗による経験点50点を受け取れません。
卓の中で判定の要求がないときに判定を振った場合、こちらから目標値を言わないで結果を処理することもあります。ご注意ください

オークションについて

卓中に出たアイテムはオークションに流すのは処理に時間かかったりするとGMが忘れるかもしれないので原則出来ません。

経験点について

☆3以上の卓において、卓中に登場した魔物の中で、卓に参加した冒険者の冒険者レベル平均の半分より魔物レベルが低いものからは経験点を半分(切り上げ)しか得られません。
このルールは適用されると明言された場合のみ、適用されます。

小魔法について

各種小魔法は、GMケイ卓中ではPCには使用できません。
もっともらしい理由としては小魔法は一子相伝や一族秘伝と同様のものであり、秘匿された流派のようなものとして扱われているとするためです。

一般技能について

RLの追加に伴い一般技能の判定などが拡張されたためその判定についてを限定します。
基本的にGMケイ卓において一般技能による判定や技能レベルによるボーナス、特殊な行動(アイテム作成等)は無いものとして扱います。
GMからの要求があった場合等のみで一般技能による判定が可能となります。

戦闘について

《影走り》について

戦闘特技《影走り》は同様に《影走り》を取得している対象に効果を発揮しないとします。

魔物データの《必殺攻撃》の扱いについて

魔物データにおける必殺攻撃の効果は基本的に打撃点を+1するという扱いにします。ペナルティなどは通常通りです。
その魔物が「○痛恨撃」を持っている場合、適用する2dの出目を1下げます。

《マルチアクション》と【バトルソング】、《両手利き》について

ルールとは異なり、GMケイ卓では《マルチアクション》による近接攻撃と魔法行使はどちらも主動作によるものと同等とします。
そのため【バトルソング】は魔法行使⇒近接攻撃の順番で使用した場合、即座に効果は途切れます。近接攻撃⇒魔法行使の順番で使用した場合は問題ありません。
また、《ダブルキャスト》もどちらのタイミングで使用してもかまいません。
それとは別に、1主動作に2回以上近接攻撃を行える状態で《マルチアクション》を行う場合、近接攻撃2回⇒魔法行使、もしくは魔法行使⇒近接攻撃2回のいずれかに使用を限定します。

武器について

個人的に規制したほうが良いと思った武器についてある程度の規制を入れます。

〈バッドツインズ〉

通常この武器は2回命中力判定に失敗しないと自爆のダメージは受けませんが、ケイ卓では外した回数分自爆ダメージを受けることになります。
【薙ぎ払い】を使用した場合、一度でも命中力判定に失敗した場合、自爆ダメージを受けることになります。

オリジナル神

これは厨二病にかかっているGMケイがその日の気分で生み出した設定です。

魔剣帝ジグスヴァルト

聖印と神像

 ジグスヴァルトの聖印は3本の剣が環になったものです。
 神像は両手と口に剣を構えた男性の姿が取られます。
 稀に畏怖を込めて三面六臂の姿を取っていることもあります。

神格と教義

 ジグスヴァルトは、ランドール地方で主に信仰が見られる小神です。
 魔法文明時代の終わりから活躍していた傭兵であり、蛮族との戦いに限らず、人族同士の戦いや発生した奈落の魔域の攻略など様々な戦場にその身を置いていました。
 合計三本の剣を操る所謂三刀流といわれるスタイルの戦士です。
 彼の操った剣技は、現在のランドール地方で細々と受け継がれており、基本的には攻撃に重きを置いたものになります。
 ジグスヴァルトは、魔法文明崩壊前より、その身を戦場に置いており、崩壊後の混乱時には、人族の先頭に立ち数多くの戦いを終わらせました。
 その最後は戦場にて立ったまま死んでいたという逸話もあります。
 その戦いに身を置き続けたというところから炎武帝グレンダール、奈落の盾神イーヴ、戦神ダルクレムのいずれかの導きによって神へとなったとされています。
 信徒の中には使用していた三本の剣が戦いの中で位階を上げ、それが三位一対として第三世代の魔剣に届いたがゆえに神格を得たのではないかという説を唱える者もいます。

格言

「自らを剣と思え、戦場にて鍛えよ」

「武具は自身の半身である、欠片ひとつとして無くすことなかれ」

「臆さず前へ、下がる先には何もない」

魔剣帝の特殊神聖魔法(第一・小神)

 
⏩【シャーフ・シュナイデン】消費MP5
対象術者射程/形状術者/-時間3分抵抗なし
概要刃に魔力を纏わせ鋭さを増させる。
刃武器の場合物理ダメージ+2、C値-1
属性
効果術者が刃のついた武器で近接攻撃を行う場合、その武器による攻撃を魔法の武器として扱い、
それが発生させるダメージを+2点し、C値を-1します。
 
【フリーゲン・シュナイデン】消費MP14
-プリーストLv
対象1体射程/形状30m/射撃時間一瞬抵抗半減
概要威力(手に持ってるカテゴリ〈ソード〉の威力)の断空属性ダメージ属性断空
効果剣を振り抜き、遠くにいる対象に鋭い斬撃を与え、
対象に「装備しているカテゴリ〈ソード〉の威力+魔力」点の断空属性の魔法ダメージを与えます。
この魔法は行使に命中力判定を用います。
 
【スペジェル・シュナイデン】消費MP6
対象術者射程/形状術者/-時間3分抵抗なし
概要一時的に術者に特殊な武器の扱いを習得させる。属性
効果術者に《全力攻撃Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ》《必殺攻撃Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ》《魔力撃》のいずれかの戦闘特技を
習得させます。
どの戦闘特技を習得させるかは、術者が決定します。
習得に必要な前提は満たしていなければなりません。
 
10【ツヴァイ・シュナイデン】消費MP9
対象術者射程/形状術者/-時間3分抵抗なし
概要一時的に対象に特殊な武器の扱いを習得させる。属性
効果対象に《両手利き》《二刀流》《双撃》《二刀無双》のいずれかの戦闘特技を習得させます。
どの戦闘特技を習得させるかは、術者が決定します。
習得に必要な前提は満たしていなければなりません。
 
10【シュヴァルツ・シュナイデン】消費MP16
-プリーストLv
対象武器1つ射程/形状接触/-時間最低10秒抵抗なし
概要武器を魔法の武器にして、ランクを1段階上昇させます。属性
効果この魔法の対象となった武器は魔法の武器として扱います。
この魔法の対象となった武器はランクがBであるならAに、AならSに、SならSSになる。
この時、武器の威力は対象の元々のランクがB、Aであるなら+5され、S、SSであるとき、+10されます。
またこの魔法の効果でSランク以上になった武器に○「イモータリティ」を付与します。
○「イモータリティ」の効果はサイト規定作成アイテムの特殊加工を参照してください。
この魔法は発動後、10秒ごとにMPを1点支払わなければなりません。
 

ランダム遺跡ルール

GMがシナリオを考えることを放棄したときに使うルールです。
主に遺跡内部の進行時に用いられます。
このルールの下になったのはVC「トランプの迷宮」とアシュラウトの素材採取です。
なお未完成なため、内容がコロコロ変わることもありますがご了承ください。

進行方法

遺跡内部では最初にトランプを2枚、その次に4枚引きます。その絵柄によって次の行き先の選択肢が決定されます。
探索判定を行い、目標値を超えた場合のみ後半の4枚を公開し、そうでない場合はGMが裏で引くことになります。
探索判定の目標値は、 平均冒険者レベル(端数切り上げ)が10以下のとき、冒険者レベル+7となる。
平均冒険者レベルが11以上のとき、冒険者レベル+9となる。
例えば、最初の2枚が♠7 , ♠A で、次の4枚が ♥3 , ♣J , ♥A , ♠9であるとき、最初は♠7 , ♠A のいずれかをその次の4枚を確認してから選択し進むことができ、♠7を選択した場合、♥3 , ♣J が次の選択肢となり、 ♠Aを選択した場合、 ♥A , ♠9が次の選択肢となります。
遺跡内部では、トランプ1枚分の内容の進行に、30分かかります。 またイベント終了後にその場で帰宅することもできます。その場合セッションとしては失敗判定となります。

トランプごとの内容

♥は特殊アイテムの入手、♦はTPの入手、♠は簡易戦闘、♣は罠となります。
Jokerが出た場合は振り直しとなります(現在整備中)。

♥ 特殊アイテム

ここのデータは未完成なのでGMから下記分のガメルが手に入ったとされる場合があります。

出目探索判定目標値
2~5冒険者レベル+6
6~10冒険者レベル+8
AJQK冒険者レベル+10
 

・アイテム決定
2d6で入手アイテムは決定され、アイテムの入手個数は、「冒険者レベル/5(端数切捨て)」個です。
また探索判定の難易度が高くなると入手するアイテムの価値が上昇します。 それぞれの値段は500G/1000G/1500Gです。
2d6を振った時、一つ目のダイスで縦軸を、二つ目のダイスで横軸を参照します。
例:♥の6でアイテム決定の2d6が2 + 4 = 6 のとき、入手アイテムは魔鉱石となります。

 
出目1~34~6
木/魔木/霊木草/魔草/霊草
石/魔石/霊石鉱石/魔鉱石/霊鉱石
水/魔水/霊水土/魔土/霊土
革/魔革/霊革骨/魔骨/霊骨
糸/魔糸/霊糸布/魔布/霊布
普通の/精密な/希少な 魔動機宝石/魔宝石/霊宝石

♦ トレジャーポイント

探索判定に成功すると、TPを手に入れることができます。

出目探索判定目標値
2~5冒険者レベル+6
6~10冒険者レベル+9
AJQK冒険者レベル+12
 
目標値TP
10,11
12,13
14,15
16,17
18,19
20,2110
22,2312
24,2516
26,2720


手に入れたTPはその場で手に入れたアイテムを決定させます。

♠ 戦闘

出目疑似戦闘判定目標値
2~5冒険者レベル×2×(PC数+2)
6~10冒険者レベル×2×(PC数+4)
AJQK冒険者レベル×2×(PC数+6)


疑似戦闘判定:戦士系技能レベル+器用度B or 筋力B または魔法系技能+知力B で行う判定
戦士系技能による判定を行った場合、HP2割(端数切り上げ)を消費する。
魔法系技能による判定を行った場合、HP1割、MP1割(端数切り上げ)を消費する。
この判定に参加した全員の達成値を合算し、目標値を上回るまで振り足します。
PC全員が判定を行っていない状態で振り足しの疑似戦闘判定を行った場合、判定を行っていないPCはHPを1割消費します。

最終的に目標値(端数切り上げ)点の経験点と目標値(端数切り上げ)×PC人数Gを得る。

♣ 罠

出目罠回避判定目標値
2~5冒険者レベル+8
6~10冒険者レベル+10
AJQK冒険者レベル+12
 

・罠の内容
 1d6で罠の内容を決定する。
 罠回避判定に失敗した場合、効果は必中です。

 
出目1落とし穴
対象ランダムで誰か一人の地点に対して
半径5m/15体
時間一瞬
概要地面が開き、落とし穴が発生し、対象を落下させます。
内容落下高さは卓の等級が☆0~5で2d6m、☆6~100で3d6mです。
 
出目2魔法地雷
対象ランダムで誰か一人の地点に対して
半径5m/15体
時間一瞬
概要設置型の地雷の類が発動し、ダメージを与えます。
内容威力20C10+冒険者レベル点の土、水・氷、炎、風、雷、純エネルギー属性のいずれかの魔法ダメージを与える。
 
出目3拘束縄
対象ランダム1体時間永続
概要壁からロープ、触腕等が出現し、対象を拘束し縛り上げる。
内容10秒ごとに3点の確定ダメージを与える。
腕力判定を冒険者レベル+14で脱出可能です。
手助けによって脱出の際の腕力判定にボーナス修正+2できる(複数重複可)。
 
出目4降り注ぐ液体
対象ランダム1体時間永続
概要天井から液体が降り注ぎます。
内容対象の行動判定に-1のペナルティ修正を与えます。
着替えることでペナルティ修正を解除できます。
 
出目5呪毒針射出
対象1体時間永続
概要対象の死角より針を射出し毒に冒す。
内容10分毎に1点の毒属性かつ呪い属性のダメージをHPの最大値に与える。
この呪毒は、救命草の場合10個、救難草の場合1個を用いて、
レンジャー技能レベル+器用度B等を基準値とした作成判定(所要時間:10分)
その罠の罠回避判定の目標値+3を超えると解毒薬を作成できる。
また作成判定において、追加で救命草を1個使うことで+1のボーナス修正を得ることができます(最大+2)。
 
出目6妨精の呪霧
対象ランダムで誰か一人の地点に対して
半径3m/5体
時間永続
概要対象に精神力を減ずる霧を吹きかける。
内容10分毎に1点の精神効果属性かつ呪い属性のダメージをMPの最大値に与える。
この呪毒は、魔香草の場合10個、魔海草の場合1個を用いて、
レンジャー技能レベル+器用度B等を基準値とした作成判定(所要時間:10分)
その罠の危険感知判定の達成値+3を超えると解毒薬を作成できる。
また作成判定において、追加で魔香草を1個使うことで+1のボーナス修正を得ることができます(最大+2)。
 

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Last-modified: 2021-05-30 (日) 07:16:00