長くて読むのが面倒だと思いますが、次の箇所が必読事項です。
戦闘ルール
魔法
種族特徴強化
百の剣亭の冒険者を中心として臨時編成される戦力です。組織立った大規模戦闘よりは、パーティ単位での小規模戦闘に特化しているため、迷宮や魔域の攻略や、敵英雄級戦力との戦いに際し召集されます。
冒険者隊という臨時組織に対し、常時組織として存在するのが傭兵隊です。陸上隊を中心としますが、多島海の戦いに対応する船団や3隻しか存在しませんが魔航船団も運用しています。
ブランブルグにおける神官戦士団としては最大規模となる戦士団です。アンデッドとの戦いにおいては無類の強さを誇ります。シーン神官戦士団とは組織的にも強く結びついており、協力して動くことも少なくありません。
新しい蛮族のフーグルを使ってみたい、という発想のセッション。特徴がリルドラケンと似ているので、依頼の段階ではあえて誤認するように情報を出しました。PCが乗ってくれてうれしかった。
ちょっとだけ空を飛べる、という特徴があったので、崖を敵軍後方エリアとして侵入禁止する特殊ルールを考えていましたが、崖をあえなく登攀されました。そうですよね。登りますよね。
村への到着を少し急いでしまったところがあったので、山に入ったときの涼しさとか、少しずつ標高が上がっていく感じとかを丁寧に描写すればよかったなと思いました。
図書館で本を探すセッションをしよう、という発想のセッション。10進分類法を使って、どこのフロアに本があるかを探すと面白いかなーと思ってやってみました。
「図書館の歴史の本」としたら、歴史のところを探しにいくだろう、というのは予想の通り。現実の図書館でも歴史のところには(基本的には)ありません。ただ、もうちょっと探索は工夫できたかな……。目標値をクローズにすると、判定を繰り返すだけになってしまうのでちょっと退屈だったかもしれません。
敵は2種類用意していましたが、ゲート突破コースに。若干バランスが厳しめだったかもしれず、途中は冷や冷やしてました。このあたりのレベル帯はPCの選択肢がそれほど広くないので、膠着してしまうとリソース不足で苦しくなりがちですね。
前衛が投擲武器を使うセッションがしたい → じゃあ船と船での遠距離戦にしよう、というセッション。ただ、遠距離戦用のゴブリンたちがわりとあっけなく落ちてしまったので、ギミックがあまり意味がなかったのです。まあいいか……。
戦闘中心になりすぎたので、やや単調だったかな……という反省もあります。次はギミック系ではなく、ロール寄りに振ってみようかな。ようやく思い出してきたけど、私はロールができるセッションをやりたいのだった。
ナイトメアの養護施設ってありそうだよね、という話から、シナリオを考えてみました。養護施設の依頼ってなんだろう → 子どもが困っている → デュラハンかな、という発想。
せっかくならデュラハンをナイトメア特化させてみようということでオリジナルに。でも前衛にナイトメアがいなかった。残念。グレネードでひやりとするシーンはあったのでまあよかったかな。
いなくなった少年を探すためにパーティがそれぞれ行動してくれたのが楽しかったです。最初から考えていたタイトルではなかったですが、これかな、と思うタイトルをつけることができました。
上級戦闘の練習を兼ねて、単純な撃退シナリオをしよう、というセッション。戦闘はちょっと単調でしたかね。どうでしょう。
ブランブルグの地図を描いたことで、地理上のイメージが沸きやすくなりました。特に三女川周りはよくわかっていなかったので、描いてみてこうだったかーという発見が。なので、それにからめてカニの大集団の産卵を阻止するシナリオに。
設計時点で単純極まりないシナリオになることはわかっていたので、商店街の描写を入れたり、お祭り会場になっているカニ迎撃地点の描写を入れたりしてみました。このあたりはロールの糧になるといいなあ、というつもりです。
導入がすんなりいったのはよかった、というか、雑談からするりと依頼に流れられたのでよかったです。これも冒険者たちの日常ということで。
以前同様のシナリオでリルドラケンのレッサーヴァンパイアを出したので同工異曲でメリアにしてみたらどうだろう、というシナリオ。
リルドラケンのときにはバレなかったのですが、メリアはバレましたね。「空を飛ぶ」「夜に襲ってくる」あたりの情報を引き出され、少しずつ正体に近づいていかれるのが楽しかったです。なかなか活躍の機会のない〈聖塩〉が使われたのもよかった。
メリアの集落としたことで、冒頭で森の様子を描写しているうちに、「そういえば木の上にありそうだな」と思いつきました。メリアの短命種が短い命であることが、永遠の命との対比にもなったでしょうか。
戦闘は、魔物の処理の重さに準備時間取られたわりに、手も足も出なかった感じでした。驚かせようと思って【マジシャン】使ったところがハイライトですかね……。せめて《マルチアクション》くらいは持っててほしかったよレッサーヴァンパイア。
完全な突発。特にひねりも何もありません。カボさんがすごく強かった。
第一の剣の神を敵側で使う、というアイディアは結構好きで、カーストアーマーがいるからアンデッドでもまあ許されるだろう、ということでボーンナイトのグレンダール神官を敵に。
予告の段階で単純な蛮族退治と見せかけて、という仕掛けですが、PLの方たちがどのあたりまで予測されてたかはわかりませんね。スケルトンガーディアンをぞろぞろ出しましたが、工夫して削ってくれてよかったなと思います。
ボーンナイトは思ったよりも持ちこたえ、ロールのしがいがありました。もうちょっと最後のロールを練ってあげればよかったけど、ちょっと余裕がなかった。やっぱり6人だと処理能力が持ってかれてるのかもしれません。
浮遊岩を使いたい、というところから発想したセッション。やりたいことはある程度できましたが、久しぶりにものすごく失敗したセッションになりました。
ミスをして、ボスと戦わせてあげられなかったのは本当に申し訳ない。データ上で面倒な敵に見えすぎたのと、簡単にクリアできる条件を作ってしまったのが原因です。
PLの方たちにとっては、かなりフラストレーションがたまるセッションになってしまいました。
道中をのんびり描写していきたい、というロール傾斜のセッション。PCたちが薪集めたり、テント立てたり、見張りしたり、のロールをしてくれてありがたかったです。自分がこういうロールをするのが好きだからたまにこういうのを立てますが、面白いと思ってもらえるかどうかはよくわかってないところがあります。野営の交代で寝てる間は退屈かもしれないですね。
タイトルの通り、本当は9月に行おうとしてたもの。コカトリスとの戦いの中で、挑発攻撃に絡めて過去をフラッシュバックさせる描写を入れる余裕があったのは、PCが4人だったからですね。ただ、ああいうのはPL側から見ると、反応しづらいというか、よくわからん描写かもしれない(自己満足)。
GM10回で、ひとまず一段落。おつかれさまでした。
GM第二期スタート。自分のPCをNPCとして使いたい! そうすれば設定とかもできて一石二鳥じゃないですか! という私利私欲にまみれたセッション。ここまでPCをNPCとして全面的に登場させたのは初めてです。あんまりでしゃばりすぎずに、と思ってましたが、どうだったかな。
当初はおばーちゃんの方にもう少しスポットが当たるかな、と思ってましたが、進めていくうちに双子のメリアと守護鳥の方が物語の中心に。こういう、特に意図していなかったものが知らずフィーチャーされていく感覚は、GMをやっていて楽しいもののうちのひとつです。
☆5で連続して立てようと思いましたが、ちょっと難しそうなので続きは☆6で。今度は墓参り編だ。
昔作った魔物を再利用しようシリーズ。ゴーストライダーは「ゴーストホースに騎士載せたらいいんじゃない?」という安易な発想によって生まれたものです。
以前のセッションではそれほどライダーの来歴に意味を持たせませんでしたが(そもそもなぜか競馬場で走ってたし)、今回はなんとなく街道を守ろうとした英雄という立ち位置に。これは月間イベントに合わせたからですが、結果としてキャラクター付けできてよかったかな、と思いました。
戦闘は、蹴り飛ばしがなかなか強烈で右に左にとPCが吹っ飛ばされる展開に。20mという距離は、まだ専用化が行き渡っていないこの時期の2.5では結構脅威でしたね。ぎりぎりの戦いができて、個人的には戦闘面は満足でした。
鉄道イベントであるからには、やはり列車での戦いを描きたいわけですが、とすると並走シチュエーションかな、と思い特殊戦闘に。それなりにひやっとするところもあり。
列車のスピードを調整する要素を入れながら、少しずつ列車の設備を破壊してもらいました。当初想定していた順番通りの壊し方になったのは、結局他に選択肢がなかったからかな。遠距離戦も考えられなくはなかったため、色々制限を加えていきました。
シチュエーション自体はまた使えそうなので、今度は相手も動く蛮族、とかを載せてみてもいいかもしれません。そして、このあたりから「あれ、なんかアンデッドばかり使ってないか(しかも未練を残したようなのを)?」とGMが気づきはじめます。
レベルの低い蛮族だって、バフをかければいけるんだ! シリーズ第1弾。失敗!
レベルが低いとカバーできないこととして、抵抗がどうしても下がるので魔法が素通しになる、というのと、そもそもGMが敵のバフを管理するのに認知リソースを使いすぎる、という問題があり、この回も魔法で半壊するわ、GMは色々忘れるわでぐだぐだでした。でも範囲魔法は制限しがちなのでどかーんとしてもらえてよかったかな。
シチュエーションは戦争に。セッション開始時はこんなに規模が大きくなると思ってなかったのですが、なんとなく描写しているうちになんとなく規模が大きくなり、戦場描写多めに。ジャイアントに吹き飛ばされる傭兵とか、撤退する☆3冒険者とかを書くのは楽しかったです。
そんなにアビスタイタンフレイル使いたいなら使ってやるよ、GMがな! という先制攻撃セッション。アビスカースを主題にしてみたかったのでやってみました。
そもそもアビス加工どこでしてるんだ、というところから発想してアークフィリアに。こういう「実際どうやってるんだ?」という地味な描写が好きです。敵はネタ成分多めで、しかし、下手するとクリティカル大回転で危ないよ、というのと、下手なアビスカース喰らうとピンチだよ、というところ。
事故を恐れすぎるあまり、セーフティロックを三重にかけたため、実際には大回転は発生しませんでしたが(とくに終盤のダメージ半減はやりすぎだったね……)、それでも結構前衛はひやひやするところはあったんじゃないかなと思います。いつもはみんな持っていくアビスシャードが全然もらわれないのも楽しかった。
突発卓。前からロトンワンダラー使いたいなと思っていて、使うなら☆3かなと思ってたのですが、他のセッションの記録を見たところ、ちょっと危なそうだったので☆4に。さすがに脅威不足になりそうだったので、ほぼ無害ですがマミーも足してみました。
薙ぎ払い、薙ぎ払い、ブレスはなかなか前衛に対する力としては強力。相性次第では結構危ない敵です。というかなんでこんなに回避高いの。アンデッドだからなの。
「戦争」からの流れで、鉄道敷設戦線として描写しました。突発卓にも絡めやすく、なかなか便利。
レベルの低い蛮族だって、バフをかければいけるんだ! シリーズ第2弾。失敗……。このシリーズダメっぽいな?
ボルグラウドコマンダーが使いたいのだけど、部下どうするのって考えたときに、格上なのに部下、みたいなのやろうと思ってダークトロールを配置。バフをかければいける! となぜか思っていたのですが、いけませんでした。グラップラーこわい。戦闘はちょっと退屈だったかな、と思いますが、たまには無双できるのもよいでしょうか。
ラウドコマンダーは弱々しく描写しようとぼんやり思ってたのですが、いざやってみると思った以上に弱々しくなり、PLたちが「これ逃げるんじゃない?」と考える展開に。そうだな、逃げそうだな、と思ったのですが、逃がしてもなんだかな、だったので、トロールに発憤して蛮勇を発揮してもらいました。かなりPLに支えられたセッションでしたね。すみません。
ゴーストシップを使ったことがなかったので使ってみようと思ったのですが、データを見ると「これ結構危なくない?」と思ったので、ちょっと弱体化させたものを。これに「そういえば砂漠使ってない」と思ったので、シチュエーションとして砂上船にしてみました。
シナリオ描写としての砂上船や砂上魔動機に色々PCが反応してくれたので描写しがいがありました。砂上魔動機は、砂漠セッションで繰り返し使えればいいな、と思ってます。どうやって走ってるのかはいまいちわかっていません。魔法的ななにかがきっと頑張っている。
ゴーストシップをどう描写するかはあまり考えてなかったのですが、今回のパーティの雰囲気からすると、コミカル系の方が面白いだろうな、と思ってごちゃごちゃ系演出に。この演出は個人的には結構好きです(シリアスさは犠牲になるけど)。わりとマッチしたんじゃないかなと思います。最後、うっかり自爆したところとか楽しかった。
完全突発。あそこまで警戒されるとは思ってませんでしたが、まっすぐぶつかっても危機感のない戦いにしかならなかったでしょうから、結果的にはよかったな、と思いました。
コカトリスが下山してきた理由は、今後のセッションのための伏線です。
色んなセッションで地味に伏線を張っているわけですが、当たり前だけど同じPLが出てるわけではないから気がつかれるわけがないのであった。
予定していた☆5が成立しそうにもなかったため☆4にすげかえたもの。当初☆5に出す予定だった敵を調整してましたが「どう見ても☆4では勝てない」ものだったので、完全にシナリオから刷新しました。
BTから毒の魔神を選択し、それに合わせて舞台を用意。まあマップも作るかと簡単なマップをつけてみましたが、シナリオ上どれくらい意味があったかなー……。GMとしては、状況が把握しやすいので重宝はします。個人的にはダンジョンの広さはこれくらいで十分。
凄惨な事件になる予定だったのですが、魔神が開口一番気の抜けたことを言い始めたので、結局コミカル系の戦闘に……。快楽系の魔神だったので、「無邪気な邪悪」ならあんな感じかな、と瞬時に判断したのでしょう。多分そうだ。
これでGM20回となります。年内に30いけるかな。
スカイホエールを敵で出したいな、と思って出してみたよ、というセッション。設定上、そのままでは出せないので、穢れを付与してみました。
宿場町からのスタート、というのもあまりやらない変則スタート。少し違う雰囲気になったので、GMとしては楽しかったです。クジラも最後にがんばってくれてよかった。
浮遊岩を落とし、穢れを付与した誰かがいるはずですが、伏線として残したので、どこかで拾いたいところです(拾わないフラグ)
長らく続いた鉄道セッションの締めくくりとして、クライマックスにふさわしく初めての☆6で開催。王の正体の伏線は「鉄の王」という名前と、死んだコカトリス、といったところでした。それ誰がわかるの。
バジリスクを変身させるかは、結構迷っていてデータも存在したわけですが、主に報酬面とバジリスクは変身を嫌う(誇り高い王が変身するだろうか?)こととで、8割方変身しないかな、というつもりでいました。時間的にも人型で終わってちょうどよかった感じでしょうか。少し拍子抜けだったかも。
どよーん……。
どよーん…………。
久しぶりに大失敗。モンスターの攻撃力を高く設定しすぎました。ブレスが強すぎた。
行動で加減する必要があることに気づいたときには時すでに遅く、行動を変更するのは不自然に。結局、MP回復の増援を出したあげく、敵もやや不自然な行動をしてしまうことに。PLの皆さんには申し訳ない限りです。
しばらくライトサイドに戻りたい……。
デュラハンのあとにデュラハン、というのがやりたかったセッション。失敗。
うーん、やっぱりこういうことしても間延びするだけで特に面白くはないんだな、と思いました。やる前にわかればいいんですが、思いついたときは、楽しくなってしまうんですよね……。
戦闘、戦闘ばかりやってるので、もうちょっと真面目にやります。
クリスマスツリーの収穫、という出落ちがしたかった、というだけが原動力のセッション。楽しかった。
木を敵に出すなら、せっかくだからダリオン、ということは超回復だ! ということで、全体にダメージ負ったら回復しよう、と決めていました。何回もすると無駄にずるずる伸びるだけですが、最初に「大ダメージを与えたぞ! ……馬鹿な!?」って展開がやりたかった。狙い通りで満足です。
途中で出したドライアードは、あまりイメージせずに出したのでやたら友好的な感じになってしまい、「あ、これ倒しづらくなるじゃん」って気づいたときにはすでに時遅し。まあ妖精だしね! というノリでなんとか。ロールで色々考えてくれたPLの皆さんに感謝です。
ダークサイドに落ちかけていたので、趣向を変えてシティもどきのセッションをやってみよう、というセッション。
これまでシティ系はやってなかったのですが、やってみると色々NPCを出せて楽しかった。衛視のスウォークさんはがっかり系で一度きりのキャラクターにしようとしたのですが、なんか気に入ってしまったので今後も使ってみたい。
解決ルートはおおまかには2つ想定しており、1つは被害者の近親者を探っていく方向、1つは現場を巡る方向でした。結果的には後者に。被害者の遺体を調べるときに、魔法の痕跡を探ってくれたおかげで情報を出すことができて助かりました。
PCが色々考えて動いてくれると楽しいですね。
研究所ダンジョンもの。といっても、ダンジョンの構造は単純なものですが。ダンジョンの雰囲気が出ればいいな、という設計です。
どうやって思いついたのか忘れたのですが、1)ライダー候補のルーンフォークにマンティコア絡みの設定をつけておきたい 2)研究所の話がやりたい 3)過去の知識を描きたい くらいの3つが組み合わさってできました。マンティコア、騎獣にいなかったらどうしよう。
ルーンフォークの知識がどれくらい残るのか、ルールで設定しておいてもよかったかもしれませんが、下手に過去の知識を持ち越されると困るので、ほとんど消化される結果に。「研究所中の本が白紙になっている」はオリジナルモンスターが原因、という「それわかるわけないじゃん」というネタですが、途中で魔神である可能性に言及されたので自然に開示できた気がします。よかった。
プリズムストーカーがクリスマスと関連させられそうだな、と思ってやってみたセッション。単純な筋しか描いてなかったのですが、PCたちが色々調べたり考えたりしてくれてよかったです。よかったのですが……。
だから、範囲魔法火力をずっと打ち続けるのはダメだと学んだだろう!(学んでませんでした)
教訓1:後衛を巻き込む軽減がほとんどできない範囲魔法火力は避けるべき
教訓2:回避や抵抗などPCのアクションによって「回復以外の行動ができる」チャンスが生まれるようにすべき
指輪枯渇、というネタは昔にも使ったもので、今回はそれをあまり使ったことのないゴブリンと重ねてみました。
ハイゴブリン、という種族を使ってみたい、というのと、ゴブリン関連でいくつかセッションしてみたい、ということで、それを組み合わせてゴブリンの大軍退治に。
森を探索範囲として設定したわけですが、「よく考えるとPCが森に入る理由ないな?」ということにセッション中に気づき、ちょっと焦った。合わせてくれてありがとう。こういう座標オープン系ははじめてでしたね。
「とあるメリアたちへの鎮魂歌」とセットで発想したセッション。2ヶ月を経て完結しました。当初は立て続けに行おうと思っていたものですが、むしろ期間をおいてよかったかなと思います。
基本的に一本道のストーリーになってしまうので、道中はPCとの会話に気を遣いました。今年も終わり、という話題が拾ってもらえて、死生観の話にできたのはとてもうれしかったです。占いで「死に近い」が出たのもミラクルで、読み返してみると(偶然・必然に)伏線になっている出来事が起こってるのはないかと思います。
寿命のことを明かすタイミング、あっけなく明かすのもなんだし、結構難しかったのですが、野営の時に情感のある見つかり方をして、これもよかったなと思いました。
ラストシーンは、花の演出以外はアドリブで。文字送りするように一文一文入力するのが好きなのは、これ読み直して思いましたけど、完全に私の手癖みたいですね。
これでGM30回目。「とあるメリアたちへの鎮魂歌」で初めて第二期終了で、第三期へと続きます。
BTをぱらぱらと眺めていて、そういえばジャイアントウォーム使ったことないな、と思ったところから発想したセッション。ちょうど砂漠もまた使いたかったのでよかった。
ウォームの群れと戦うことにするとして、単純に戦うと集団系モンスターとの戦いになるわけですが、2回前にやってて芸がないので、マインスイーパー的索敵戦闘に。退屈になるPCが出るかな、と懸念していましたが、役割分担がうまくいったので大丈夫だったかな……。ここ数回は、意図的に地図を使ったギミックを試しています。
ジャイアントウォームの亜種もそれなりの脅威感があり、でもそれほど強くもなく、ちょうどいい感じでしょうか。連続攻撃Ⅱ+痛恨撃が手癖みたいになってますが、防御型にはそれほど怖くなく、回避型は回避すればダメージを減らせるし、でわりと使いやすいのが理由ですね。
干支ものはやっておこう、という2019年最初のセッション。
なんかミニゲームやろう、と思い、ちいさなイノシシが突撃してきて、それを撃破するゲームに。面白かったのかどうか、GM視点ではよくわからないいつものあれでした。わからん。
年末年始でGM感覚がちょっとぼけていて、いまひとつ十全感のない出来映え。
奈落の魔域でバルキリー(旧)を出したい、というだけのセッション。この時期、妙にミニゲームを使おうとしてるふしがあります。
第一の試練、第二の試練はそれなりに楽しかったかな、と思いますが、第三の試練が失敗気味。モンスターレベル15にしておき、あからさまに怪しい感じにしていればいいかな、と思ったら真っ向からぶつかられてしまいました。
ギミックとしては、〈勇気ある撤退の選択〉もしくは〈誰かが止めている間に逃げる/俺にまかせて逃げろ〉的行為が行われればクリア、というものでした。もう少しモンスターを強くすればよかったのですが、あれ以上強くすると先制取られたときにPCが1ラウンドで気絶しかねなかったというジレンマ。
結果、時間がなくなりボスを大幅弱対させてしまったので申し訳なかったです。失敗。
一般の人がリカントとライカンスロープを勘違いし、リカント側がそれを悪用してる、というのやりたいな、というセッション。
ある程度のマップを設定し、そこでの行動はPCにお任せしました。結果的に、夜盗の潜む森林探索ルートになりましたが、それ以外に宿場町に怪しいのがいないかを探す、というルートも用意してました。どちらを通るかな、というのは見てて面白いですね。
ボス格が《狙撃》で即死しましたが、うん……そういうことも……ある……。
ときどきやってる〈穢れの剣〉系セッションの流れ。タンノズ使ったことなかったので、これ使ってみよう、というのと、ルルブⅢを本格導入する前に、ルルブⅡで使いそびれたのを使ってみよう、という在庫処分的発想。
途中、タンノズを拷問しなければならない流れにしてしまったのは、ちょっと申し訳なかったですね。もうちょいぺらぺらしゃべってもよかったのですが、このクラスだとそんなに簡単に口を割らないかなあ、というそういう想定。シェンナには嫌な役割を演じてもらいました。
スワンプウォームとタンノズベテランの組み合わせはなかなか。タンノズ、使いやすくていいですね。
ルルブⅢ発売記念、弱かったころのゼノを出したい、という思いと、ルルブⅢの魔物使いたい、という発想のセッション。
先に☆を決めてしまっていたことが災いし、ちょうどいいモンスターが見つけられないという不具合。イクシードディザスター+2とブラッドトロールを使いましたが、戦闘に参加するタイミングをずらしました。あの分だと一緒に戦ってても問題なさそうでしたが、しかしダイスの運次第では、ということもあるのでこれでよかったのかな、とも思います。
2.5では〈奈落の魔域〉が目立っている分、〈魔剣の迷宮〉の影が薄い感じがしますが、たまには使っていきたい。
〈穢れの剣〉系セッション、正直なところ黒幕とか無設定だったんですが、そろそろ収束に向かわせよう、ということで、ここから決戦編へ。まずはブランブルグの襲撃です。
はじまりとしては単純バスター。タンノズの使い勝手がよかったので再登板してもらい、海の中での戦いにしてみました。
結果として、あまり海の中で戦ってる感は十分には演出できなかったかな……。もうちょっと描写を考えておくべきでしたね。
前回のセッションの設定的続編。敵の黒幕を探そう、というシティ型セッション(のつもり)。
冷静になって思い返してみると、私、PLとしてシティセッションしたことないので、シティものがどういう雰囲気なのかわかってないんですよね……。
とりあえず、色々と情報が出てくるポイントを設置し、あとはPCにお任せ。足跡探索からの敵アジト発見の流れになりましたが、これ以外には聞き込みから怪しげな目撃情報が得られる、というルートを大まかに設定していました。
途中まで、黒幕がタンノズだと思われていたふしがあり、まあ海の中の足跡があったからそりゃそうだなのですが、あれは前回倒されたタンノズの足跡なので、黒幕のものではなかったのでした。
最近ギミックあるセッションしてなかったので、久しぶりにやろう、と思ってマップを作ったセッション。イベント対応。
屋外ステージの探索は総当たりになりがちなので、移動のヒントがわかりやすいように、安全度とか設定してみました。どうすればいいのかな、と思って何度か紆余曲折してます。例によって面白いのかどうかはよくわからない。
戦闘バランスはそこまで崩れてなかったと思うのですが(とはいえ、ちょっと危険気味になったので、初手のウィンドマスターの挙動がちょっとおかしかったのですが)、様々な原因により、ヘルガが死亡。願わくば、ロールの糧となってくれればいいのですが。
ほぼ突発。〈穢れの剣〉系の流れで、どこかで浮遊岩による敵の攻撃を想定してたのでそのシナリオに。「浮遊岩の世界樹」を踏まえたものでもあります。
自分たち以外の冒険者や傭兵と協力する流れ、というのが結構好きなので楽しく描写してしまいますが、これまた面白いのかどうかよくわからない。特に、今回は完全にリアルタイムに考えながら書いてたので、時間がかかってしまって申し訳なかった。
敵はクリスマスツリーの再生怪人。あのときよりもかなり弱体化させて、取り巻きをつけてみました。やっぱり初手超回復はひどいですね(楽しいけど)。
これでGM40回となります。
思い出したころに続きをやるシリーズ。「敵と思って出現したキャラクターが味方として動くシチュエーション」がやりたい、というかなりニッチな欲望に従って設計されました。
〈奈落の魔域〉は便利すぎて「いつの間にか入り込んでしまっていたんだ」ができるわけですが、あまり多用するのも何なので、禁じ手のひとつとして。どこかで〈魔域〉であることが疑われるかな? と思っていましたが、そうでもなかったですかね。
敵がたくさん出てきて、魔法火力多めにしたのは、黄色い薔薇のメリアの【クレセント・シャイン】を輝かせるため、と徹頭徹尾GMが楽しむためだけの設計になっていましたが、味方として動いたときに、色々反応してくれてありがたかったです。畑のことも心配してくれて、あのあたりのエピソードを時間をかけて取り扱った甲斐があったかな、と思いました。
突発。多分、4回くらいに分けて行うだらだら連続型セッションの一番目。
本来予定していなかったセッションですが、魔物リストの中に以前やろうとしてそのままになってたクラーケンが眠ってたので登板。あっけなく薙ぎ倒されるかな、と思いましたが、範囲火力が控えめなこともあって、それなりに粘りました。
積極的に攻撃してくるゴーレムにこれまで出会わずにいたわけですが、強いですね。
前回の続き。だらだら連続型なので、特に出場制限などはなし。セッション自体は失敗。
新モンスターのルノアイコスを使ってみよう、と思ったのですが、参加者を不快にさせてはいけませんね。グラップラーの動きを制限してしまうところもそうですが、プリーストが回復かかりっきりになるのがまずいかな。
鉄道神王のトンチキ魔法については、シナリオのどこかで使ってみたい、と思ったので、トンデモ展開の中で使ってみました。満足である。
もともと「迷宮があるぞ!」という設定にしたのは、カーバイドクロウズを無理なく出したかった、というのが理由だったのですが、☆5では厳しいので☆6(つまり「2」)で出そう、と思っていました。が、さすがに30m吹っ飛ぶと乱戦に戻れないかもしれないしなあ……と思っているうちに、他のセッションで使われていた。さようならカーバイドクロウズ。
ブラッドトロールは前に☆6でうかつに出しましたが(ルルブⅢ購入直後)、そのときはほぼ単体での戦いだったので、本来の使い方をしてみよう、というのがコンセプト。魔法制御がないため、前衛系モブが生存しているうちは後ろからバフをかけ、前衛が倒れたら乱戦に参加する、という動きが無理なくできるのがいいところです。タンノズベテランもほどよく低いMPなので、毎ターンシュートアローとかができないのが便利。
ファイター不在だったため魔法回ったら恐いな、とは思ってましたが、まあなんとかなるだろうと楽観して戦闘に。フェイタル・イクスプロージョンは2回撃つくらいかな、と想定していたところ、1ゾロ、1+2、1ゾロというダイスのいたずらで3回撃つことに。
結果として、ぎりぎりの戦いになりましたが、それぞれ死力を尽くした、という戦いになってよかったかなと思います。
事実上の迷宮攻略クライマックス。簡単なマップを使って、定番の迷宮です。ギミックは、転がってくる鉄球(お約束)と水没した通路。
水没した通路は、たまにはエルフの水中戦闘適性が生きてもいいよね、と思って入れたものですが、メルクリオがドルフィン持ってるとは思わなかった。珍しいものが見られました。
ボスはアンデッドジェネラル。回避が25でちょっと命中厳しそうだったのでファナティシズムをつけて、その分ちょっと危険めに。2ラウンド目あたりは「楽勝かも?」という雰囲気が漂っていたと思いますが、痛恨撃が連続して出て緊迫しました。立て直しがよかったのでスムーズに戦闘が進みましたね。
最終回にしよう、とわりと意気込みましたが、ちょっと意気込みすぎましたね……。PLとGMの疲労を図り損ねました。
コンセプトは、総力戦。そのために入れられる描写を色々入れていこうと、セッションに参加されない方にも無理を言って協力していただきました。もっとうまく描写できたらよかったな、というか、そりゃPL側としたら「消耗品どうするの」「回復できるの」というのが気になりますよね。
描写をどのように受け取ってもらったかは、それぞれの胸の中ですが、色々な方の協力があって成立したセッションでした。やりたいことはやりきったかな。今度は、やりたいことをどうPCが動きやすいように作っていくか、が課題ですね。
これでひとまずGM最終回となります。全46回! キリが悪い!
ここから第二期。特に何も代わり映えしませんが、ここから「第○話」と数え始めることにしました。
第二期の舞台のひとつは砂漠にするので、地図もそれに合わせて数種類用意。勝手に砂漠の町を作って好き勝手やる予定です。NPCもじわじわ配置していくんだ……。
しばらくセッションしていなかったので、リハビリの第1回目は砂漠探索行。体力消耗のギミックと、周囲確認のギミックなどなど。砂漠を歩いてる感じが出ていたらいいのですが。
敵はわりと柔らかめで。前の動物シリーズのときにサソリは使えてなかったな、と思ったので出してみましたが、やっぱり攻撃力不足ですね。前衛2人だともうちょい脅威度あがるかもしれません。
第二期で、もう1個動かすのが前に1回だけ使ったゴブリン王国シリーズ。☆5なので難度をちょっと高めに設定して──と思ったら、ちょっと高めに設定しすぎました。ブレーキ壊れてる。
ハイゴブリンバーサーカー自体はバフが入ってオーガーバーサーカー(withヴァイスウェポン)と並ぶくらいに作ってありましたが、魔法を自動抵抗するハイゴブリンの設定をそのまま引っ張ったのがよくなかったですね。あれでできることが極端に限られてしまいました。
バーサーカーは、バーサーカーゆえ対魔呪紋が効果を発揮していません、とかでよかったですね。レイアにはちょっとストレスフルな戦闘だったと思います。
次はもうちょいロール寄りの予定です。嘘かも。次の次かも。
おとなしくロール寄りのをしとけばいいのに☆7とかするから……。失敗。
うーん……。やはりギミックがないともうダメみたいですね。何が面白いかがよくわからなくなっている。
コンセプトは、【ホーリー・ツリー】したいな、というそれだけ。意表をつけたのでその点はよかったかな……。やたらと敵の前衛がタフだったのは、PC側の火力を高く見積もりすぎたためです。2人くらい1R目で転がると思ってた。
1本道型の単純バスターはしばらく封印して、低めの☆からもうちょっとセッションを見直します。
初心に帰って、☆0を久しぶりにやってみよう、というセッション&ダンジョンものです。
2.0のときにGMを最初にしたとき、なぜかいきなりダンジョンから始めたため、本当に初心。☆0はまだ経験点の余裕もないので、それだけ探索などの個性が出やすい感じがしました。
ダンジョンのコンセプトは、迷宮の中に桜が咲いてたら印象深いかなあ、とそんな感じ。シンプルめの構成にしましたが、ルートを二つ用意して、それでどっちいく? って迷ってもらえたのでよかったです。
朽ちた冒険者の亡霊がしゃべって──みたいなイベントも想定してましたが、そこまでするとくどそうだったのでオミットしています。
初心に帰って、ロール中心のセッションを久しぶりにやってみよう、というセッションです。8年ほど前に同じコンセプトのセッションをしましたが、それをアレンジし設定を調整したものです。あまりリバイバルはしませんが、これはいつかまたやりたいなと思ってた。
4人のPCが、細やかにロールをしてくれてとても助かりました。学院、商店街の買い物の様子、列車の中、野営地の夜、そして、たどり着いた開拓村。掛け合いしながらポルカの輪郭がはっきりしていってよかった。
当初は、村に到着したところでオリジナルモンスターを出そうかと思ってましたが、流れからするといらないなと思ったので省き、代わりに野営時のモンスターをボス扱いに。用意したものを使わなくてもいいな、という自然な流れになったとすれば、それはPCたちのおかげですね。
オアシスに安定して水を供給するなら、その仕掛けがあるはずだよね、という世界観中心のセッション。もうちょっと描写できたかな、と思いますが、まあまたいずれ。
参加人数が3人と少なめだったので、わりとのんびりと。このあたりのグレードはあまり立てたことがないので、使ったことがないモンスターが使えて楽しいです。
前衛が1人だったので、どの部位から落としていくか、というところで悩む展開になったのはよかったですね。ただ、3人はやっぱりちょっと少ないかな。4人はほしいところだなと思いました。
いつものシンプルウェルダネス@魔域。しかし、考えてみれば魔域でこういうのしてなかったのです。
ギミックは、入れ替わる昼と夜。こういうのは魔域ならではの仕掛けですね。大した仕掛けではなく、夜のままつっこむとボスが強くなるよ、というもので、つっこんでも勝てたとは思いますが、ちょっと苦戦したかもしれません(攻撃力がないので、長引くだけだった気もしますが)
マップ上で発見されたアビスミニオンズは、回避される予定の敵として設定してましたが、突っ込まれるとは予想外。目に見える敵とは、それが脅威でなければPCは戦おうとする、という法則かも。
久しぶりに☆3。なんだかルルブⅢには毒系統の敵が多いので、じゃあそれをたくさん出してみよう、というセッション。おおむねバイタリティで防がれるだろう、と思ってましたが、その通りに防がれましたね。脅威をそれなりに感じてもらえたならばよかったのかな、と思います。
マップギミックは「春の夜の夢、一夜の迷宮」に続いて、異なる障害のある別れ道。ゴーレムを先行させるとは思ってなかったので、意表をつかれて面白かった。
ただ、全体としてはどうもロールへのとっかかりが掴みにくいセッションになってしまったようで、失敗気味。二人も発言数2000文字以下になってしまうとは……。もう少しロールのしやすさを考えます。どんより。
イベントセッションのわりとつらいところは、ネタがかぶるところですね。姿を透明にできる魔神がいたので、それをシナリオのギミックに使ってみようというセッション。大したギミックではないため、すぐに「ああ、あいつだな」という感じで看破されてました。
このあたりのセッション、だいぶ疲れてます。マンネリである。
見えている目的地に向かう、というウェルダネス系マップはやったことがなかったからやってみよう、というもの。ただ、2通りのルートは用意したものの、それぞれのルートに迷う余地を設定してなかったので、結局いつもより単純になっただけじゃん! という結果に。
もう少しマップを広げて、地形情報を多様化して……などが考えられますが、それが面白いのかどうかよくわからないところ。マンネリである。
戦闘は、最初の戦闘があっけなく終わりそうだったので苦し紛れにシルフを召喚してみたところ、真っ向から向かってこられたので、時間をちらちら見ながら、NPC通して抜け道を。召喚された妖精をディスペルで消す、というのはわりと思いつきにくいのかもしれません。
最後の戦闘は練技を使い忘れたのもありましたが、気持ちよくどかーんと倒されてよかったのではないかなと思いました。
ソロセッションがやってみたいな、と思ったのでやってみた、というセッション。3月にしがーるさんにソロGMをしてもらったので、なんとなく感じがつかめましたので今度はGMで。
大枠の設定を決めて、あとは流れに合わせて描写をしていこう、ということで、それほどNPCの性格も詰めていなかったのですが、参加してくれたカーリーさんの描写に合わせて描くことができました。もうちょいマールを序盤からしゃべらせたかったけど、ディックの方に集中してしまったのが反省点ですね。
記憶のぼんやりしたところからスタート、というのはPCとしてはやりにくい設定だと思うのですが、描写のほのめかしから色々と読み取ってくれたおかげで、いいセッションになったんじゃないかなと思います。
砂漠編の一環。10話で出現させた巨大魔域攻略の前編です。なんとなく出現させてしまったので、壊しにいかないと、ということで、協同作戦を。そういうのが好きであることがばればれである。
前半は、乱戦突破ということで、「周期の獣/猪突猛進」のときのルールをアレンジして使いました。レーンを減らし、レーン同時存在数に制限をかけたことでゲーム性がちょっとは増したかな。
後半は、魔域突入後の魔神戦。事前の募集時からちょっとPCが火力不足気味だったので、「これは長期戦になるかも……まあいいか……」という見切り発車っぷりだったのですが、最高記録の10ラウンドに。そして、不幸にも1ゾロでシアンさん散る。
もともと「知能:高い」なので、鼻での攻撃が最初にヒットしたPCにやや集中攻撃気味にする予定だったのですが、打撃力がそうでもないので死んじゃうとは思ってませんでした。「あ、これ終わらないかも……」という恐怖が走る瞬間。
PCたちが挫けず戦ってくれたので、無事に魔神も打倒されました。なかなかの死闘っぷりでしたね。
で、後編。死んでしまったシアンさんのアフターフォローとして記憶に介入する魔域を設定したら、シアンさんが来なかった──(※GMが勝手にしていることです)
4人ということもあって、少しロール寄りに。途中2人×2に分断しましたが、これをすると弱点として残り半分が暇になる問題があるわけですが、それを一方通行での観覧+援護ができるかたちにしたことで緩和してみました。仕組みを使って色々遊んでくれたのでよかったなと思います。スコップ投げられるとは思ってなかった。
心の恐怖に迫るところは、セッション開始のタイミングで聞いたので、十分には反映させられませんでしたが、あれくらいのライトな感じで。
石の王は、当初バジリスク同盟、とか考えてたころに設定していたもので、お蔵入りしてたのを引っ張り出してきました。わりとロールしてて面白かった。バジリスクは厭世的なというか、蛮族蛮族してないところが結構好きです。
アイスマン使ってみたい、という衝動によるセッション。4月に行う予定でしたが5月にずれこみ。
アイスマン、エラッタ案件だとは思うのですが、特に今のところ修正されていないのでそのまま運用。イベントに合わせて魔法を使うイエティを追加し、アイスマンの数も増やしたのですが……。増やしすぎましたね……。1R目、あからさまに手加減してしまったのは申し訳ない限りです。もうちょい範囲攻撃でばたばた倒れてそうな気がしていたんだ。
計算違いしてしまったので、戦闘に時間がかかりすぎ、時間オーバーしてしまったのも反省するところ。もうちょい計算して進めたいですね。
ダンジョンはいつも通りの2ルート構成。どちらかというと危険の少ないルートの選択になりました。
冒険者みたいな構成のゴブリンを、と考えてたのですが、実際にはあんまそういう感じでもなく。
聞き込み判定については、三段階の目標値を設定していて、最高段階の目標値も抜かれたので、基本的には情報は全オープンになりました。シェラが気づいてましたが、「最初の雑魚ゴブリンを蹴散らすと襲ってこない」という行動パターンになっていたため、安全なところで迎撃するならば、最初の雑魚ゴブリンをわざと蹴散らさない、というパターンがベスト、として想定していました。森に追跡したときの罠の難度が高かったのはそのためですね。
前日の反省があり、敵の構成はやや緩やかに。先制が取れなかったので、ちょっとピンチかな? という空気もありましたが、実際には後攻になっても気絶の目はほとんどありませんでした。
左遷されたゴブリン王のロールは楽しかったですね。ああいう間抜けな敵は大好きです。
砂漠シリーズ。元ネタを、特にそれがわかってること前提にせずに使おう、というセッションです。
コロッサスが出たことで、人が搭乗するタイプの人型魔動機があってもさほど不自然ではなくなったため、それを敵役に。事前に集まったPCがわりと装甲薄めだったので、「当たったら大変危ないが、当たらなければどうということはない」敵として調整しました。しかし、まさか一発も当たらないとは……。
途中、エスカレーターの大穴はどういう方法でクリアするかな、と楽しみにしてたところですが、ペガサスでクリアー。そういう手があったか。セッション中は跳躍判定するよね? という空気をわざと出してましたが、30m掘ってたのは、うかつに跳躍判定するのではなく、何か別の工夫をしてくれるかな、というギミックになってるためです。
最近シティセッションしてなかったのと、メルーサの町を作ったわりには町中の冒険をやってなかったのでやってみよう、というセッション。
商売の町として設定したので商品絡みで何かをやりたいな、というのと、天幕街描写したいな、というのがあったので、正体不明の麻薬っぽいものを設定し、その出所を追ってもらう形に。事前に各地に情報を設定し、いずれかに出会っていくことで情報元にたどり着けるようにしました。頭痛関係は最初から情報を出してましたが、〈守りの剣〉の情報を伏せていたのが効きましたね。情報を出したときに「あっ」ってなったので、あの流れで情報開示できてよかったかな、と思いました。〈涼州花〉にインスピレーションされたら、おとなしく「一時的に穢れを蓄積させていく効果がある」と開示する覚悟はしてたのです。本当だよ。
とはいえ、思った以上に黒幕が狡猾で、途中「あれ、これ尻尾出さなくないか?」となり、戦闘なしで「とりあえず麻薬事件は終息しました」という終わり方も考えつつありましたが、麻薬の大元まで確認しにいこう、という流れになったため、(あまり)強引ではないかたちで黒幕との戦闘に。
黒幕、PCシートを使って作ってたので疑われにくかったですね。そりゃそうだ。もともとあのPCは、砂漠編の大ボスとして設定していたのですが、NPCが増えすぎるのもなんだな、ということでお蔵入りにしていたものを、今回のボスとして再生したものでした。
農家の人のひととなりは全く考えてませんでしたが、その場でおばちゃんにしてみたところ、なんか面白いキャラクターになったので、いつか再利用するかもしれません。NPCを色々出せたので満足です。
そろそろ砂漠シリーズもクライマックスに向けて、ということで、その第一歩。
ギミック自体はいつもの探索もの。「何があるかわからない」というのが、いつもとはちょっと違うところでしょうか。新しく移動する流砂を配置したので、進行ルートが限られることになりましたが、おおむね予想通りの動きになりました。
とにかく、地図上でピラミッドがでてきたときのびっくり感だけに賭けていたので、マップ上もピラミッドを隠すことに特化したつくりに(本末転倒)。敵は、以前にも出した組み合わせですが、前よりあっけなく敗れました。範囲魔法恐るべし。
クライマックス突入の準備編。魔動機と戦ってほしい! というセッションです。
単純バスターはどうもうまくいかないので、最初にスタースナイパーになってもらうミニゲームを。ちょっと調整狂ったりしましたが、結果オーライでなかなかドキドキの展開でした。本当に負けるわけではない、からこそギリギリ成功するかな? どうかな? という具合になってよかったです。
戦闘は、魔動機戦。特にそんなことする予定もなかったのですが、NPCが解説を始めたので、そのまま戦闘全体を解説しつつ描写しました。楽しかった。これも、「運用テスト」という舞台がないとなかなかできないので、たまにはいいですね。敵の処理がわりと軽めだったので、PLの皆さんも楽しんでくれたならよかったかな、と思います。
ここから砂漠編のクライマックス。終盤は連続して立てたいところですが、6月の予定わりと詰まり気味なので、何回か前哨戦を。
砂漠編は、最初にメルーサの町の地図を描いてから、そこで何が起こりそうか、ということを考えて、いくつかシナリオを立てました。この回はそのうちのひとつで〈守りの剣〉の塔が攻撃される隙ができるように、北の方はオアシスで壁が作れない、という作りに。
前哨戦は、3ヶ月ぶりにくらいにマインスイーパー的戦闘で。ルールは、前回のものが見直してみるとわりといいルールだったので、ほぼそのまま使っています。
敵としては、たぶん初めてドゥーム系を使ってみました。機銃が10mであることと、機関砲が2発しか撃てないところ、など、いい調整になってるなと思います。ゴーリーはなんとなく単体かつ「他に前衛をおけない理由になるモンスター」ということで設置してみましたが、20m移動できないキャラクターが2人いたのは想定外。このあたり、すぐに復帰できると吹き飛ばす意味があまりないし(泣くのはマルチアクション系だけでしょうか)、とはいえ、復帰できないとストレスだし、で難しいところです。
ディアボロ・ルテナントを使ったことがなかったので、☆4でバフあり運用してみたらどうなるかな、と思ってやってみたセッションです。わりと強かった。
火力の相性によっては、たぶん簡単に押し切られますが、バーサークが入ると不足がちな火力が増強される上に範囲攻撃×2になるので、回避型には脅威になる感じ。後衛にアデプトがいたので、その辺も火力的には高めでした。
選択肢としては「胴体から落とす」という作戦を取るかな、という可能性がひとつ。もうひとつ、別の可能性もあったので、それに対応する動きはしていましたが、そちらの作戦も採用されませんでした。考えすぎた。
ダンジョンは、二つの通路を用意して、どちらでもいけるように。水を遡ると不意は打てますが、水音でばれていた上にタンノズと鉢合わせするため、あまりいいルートにはならなかったと思います。
宿で説明された依頼と全然違う展開になる、というのが前からやってみたかったのでこの機会に。久しぶりの単純バスターです。どうやら19回ぶりくらいみたい。
あまり敵は強めに設定せず、アビスに巻き込まれた列車だからこそ出しやすい食卓と剣に。特に食卓は機会を見つけて出したいなと思ってたのですが、ボスにするにはいまいちなので前哨戦で使ってみました。ロールの反応を引き出すにはいい敵ですね。
イクシードディザスターの方は、ルルブⅢ発売直後にレベルを強引にあげたものを使いましたが、素の状態のものは初使用。相性次第ではそれなりに強いはずですが、今回は手も足も出ませんでしたね。パーティが強かった。
図書館調査#01は2回目のセッションだったので、67回ぶりの続編のようです。1回目にうっかり「#01」とかつけてしまったので、ずっと気になってはいました。
日曜日なので、がっつりとしたダンジョンにはせず、「召喚型図書館」という名目にして、ランダムに選択肢が登場するタイプに。要するにランダムイベントを多少選択できるようにした、という形です。ランダムイベント、記憶の限りほとんどやってないはずですが、こういう形ならそれなりにゲーム感が出せるかもしれません。
部屋によってはバグベアード(※金属分解光線は実際にはオミットしてました)とか魔法生物とか登場する予定になっていましたが、わりと高い達成度で本がさくさく集まったため、登場チャンスなし。時間的に見ても、戦闘1回でちょうどよかったかな、という感じはします。
敵は、多少攻撃力を高めに、でもそこまで命中は高くなく、という設計に。思ったよりもパーティの攻撃力が高く、あっという間に陥落しましたが、余裕ムードから一転して、あれ、これちょっとまずいのかも、という雰囲気に変わったところは楽しかったですね(1ラウンド目のGMの出目が低迷してたことも原因の一つですが)。テュポーンさんは計算量が多くてちょっと大変だったかもしれません。
イベント何しよう、と思ってたらもう下旬だったので、そうだアンデッドにしよう、と思い立ったセッション。もうちょい陰惨な感じになるはずだったのですが、ロールしてみたらNPCがわりと脳天気だったので、そんな雰囲気になりました。
舞台は館。最初は単純バスターで、館に入ったらいきなり戦闘にしようかとも思ってたのですが、どう考えても面白くなさそうだったので、一応地図を書き書き。館なら裏口ないの不自然だよな、ということで裏口も設置。
裏口は半分くらいの確率で気づかないかなと思いましたが、思わせぶりにL字型にしといたこともあったののがよかったか、気づけてもらえてよかったです。魔法の鍵とか罠とか設定しといてよかった。
戦闘はうっかりバンシーが完封されたこともあり、ぬるめで。個人的には、まあ今回はロールに注力したからいいかな、という気分でした。
左遷子爵ことテレンシオさんをずっと出してなかったのでそろそろ出してあげよう、というセッション。
例によって雨の森のゴブリン王国ものですが、いつも出てくるハイキングはいいとして、そろそろ取り巻きがネタ切れ気味。そうだ、ドレイクにしよう、ということで、じゃあドレイクがおとなしく従っている理由は特別製の欠片が入ってることにして……みたいに考えました。
ちょっとPC側の火力計算を怠ったせいもあり、本戦開始1ラウンドくらいで「あ、これ終わらないやつだ」と気づくGM。そしらぬ顔で進めていましたが、どうやってドレイクを弱体化させようかと悩んでいました。
とりあえず欠片を抜こう → そうだ欠片がなくなるとゴブリンに従う理由がなくなるぞ! → ということは離脱できるかも、というひらめきがハイライト。
こちらの逃げたいなーという意図をPC側で拾ってもらい、無事セッションを(ちょっと時間オーバーして)終えることができました。ありがとうありがとう。
以前に調子に乗って破壊してしまった魔航船を修理しなければならないので、どこかに魔動機文明の遺跡を作る必要があったのですが 1)ブランブルグ地下 2)山脈 3)砂漠 4)海 の四択で、さすがに地下はどうか、と思い、アクセスのしやすさから海を選んでみました。
遺跡が見つかって、そこからコアが手に入るぞ、という前後編にするつもりだったのですが、なんとなく地図を書いてみたところ、あれ、これ冒険の舞台になるのでは、と思ったのが運の尽きであった。シリーズ化。
島への上陸編となる今回は、可能な範囲ではだいたい二つのルートを設定。草原ルートの方は、森のドラゴンに出会いますが、次のセッションの様子からわかるとおり、温和なドラゴンの予定でした。が、そりゃ避けますよね。私も描写しながら、「いや、そりゃ引き返すよ」と思いました。
ボスは、ルルブⅡで使い損ねていたコロッサス。相性次第なとこのある魔物ですが、わりと猛威を振るっていたので、あれで足まで自爆するようにすると結構面倒な敵だなと思いました。わりと激戦気味で撃破。
ドラゴン退治と見せかけて蛮族退治のセッション。☆5でドラゴンといえばレッサードラゴンなので、たぶんドラゴン退治と誤認してくれるだろうな、というねらったタイトルです。
地図は、クォーターマップを採用。わかりにくいので上から見た図もつける必要もあり、大変めんどうだった。もうしたくない──けどまたやってしまいそう。利点としては、進行ルートの自由度が高く、ウィルダネスとしてもどこ進むかな、と見てて面白いところでしょうか。
結果的に、激流気味だけどそこ通ったら敵とは出会わないよ、というルートに。もうちょい激流(&危険)にしてもよかったかな、と目標値を修正しつつ思いました。
最後の敵はガルーダ改。楽勝かな? という雰囲気が漂ったところで妖精召喚&吹き飛ばしによる分断がうまくいきました。いや、召喚する妖精まで吹き飛んでいくことと、吹き飛んだルーンフォークが妖精を見ることができないことはまったく考えていなかったのですが。
とりあえず地表の冒険は一段落で、この冒険のあとに港とベースキャンプ確定、という流れ。地図を少しずつ更新するのは楽しいです。
水泳月間ということもあり、前回は川渡りをやったので、次は潜りだな、ということで水中戦に。ただ潜るだけではつまらないだろうと思い、簡単な湖の断面マップを用意。自分にとっては、こういうイメージがある方が考えやすいようです。
敵は使ってみたかったメルビズと、以前作ったジャイアントシーサーペント、そしてタンノズクレリックの三体。さすがに最初から範囲攻撃を食らい続けるとまずそうだったので、メルビズとタンノズは増援扱いに。
途中ひやりとしたシーンもありましたが、あいかわらずタンノズクレリックはMPの低さがいい仕事をしてくれます。
ようやく開戦。この日のためにメルーサのマップを作ったのだといっても過言ではありません。
どこから攻めるかな、と考えたときに空ががら空きなので、やっぱり空からですよね、ということで、ロトンロック航空隊による毒の爆撃、という嫌な始まり方。
ちょっとペースが速いですが、マインスイーパーがマッチするので、登板。使いすぎたのでしばらく封印です。いつもは物理攻撃だけでしたが、せっかくなので毒も交えてみました。意味はなかったが!
ロトンロックは、以前にも出しましたが、ロックの足の「わしづかみ」機能を移設して、かばう無双にならないように調整してみました。わりとうまくいきましたが、足がもう1ラウンド持ってくれてもよかったかな!
前回のラストでメテオを落とし、守りの剣が──!? というヒキからのセッション。
あの塔に守りの剣がない、ということは最初から設定していました。以前の防衛セッション(前哨戦Ⅱ)では、そのことが冒険者たちには知らされませんでしたが、ブラフであることがばれてしまうと効果がなくなってしまうためです。
偶然スカウトだらけのパーティになったので、それではステージもそれっぽく、ということで再びクォータービューに。作るの大変だって言ってんじゃん。目標値の設定が甘くすいすい突破されてしまう。ぐぬぬ。
戦闘はやや重めに。ようやく出せたカーバイドクロウズ。普通に出すと壁としては重たすぎますが、鎧貫きを2人使えた上に投げられるのでよかろう、という判断。GMがあまりにも何度も使うわりに大して活躍できていないボルグサプレッサーさんは今回もダメでした(能力も使うのを忘れていたし……)
ひやっとする場面はそんなになかったかな、と思いますが、パーティを分断できたので、どうしよう! という感じにちょっとはなったでしょうか。
森林ウィルダネス。クォーターマップでお届け。悩む要素を入れてみましたが、特に悩まれなかった。橋があからさますぎましたね。想定ルートは一応3つありました。
事前に火力がちょっと低めになりそうだな、という予感はあったのですが、同時に大回転の恐れもあったため、敵の体力を決めあぐね、前哨戦の様子を見ながら調整しました。でも、結果としてはちょっと高めだったみたい。メインの敵は、見た目はライカンスロープですが、中身は、オーガバーサーカーの精神抵抗を上げて、命中と防護点を低めにした個体。サブ敵の熊さんはもうちょっと早く倒れると思っていた。
なんかやたら長引いたのでなんでだろう、ということで以下の通りタイムライン表示。
うん、出目のせいだな! 解決!
ともあれ、バーサークは命中があがりすぎるため、フロンは割を食いましたね。命中をあげず打撃点をあげる方法を模索したいところ。もともとの命中をかなり低めに設定してもよいのですが。
最後のロールが十分にできなかったのは残念ですが、依頼時から道中のきゃっきゃとした威嚇しあいは楽しかったです。
フロアをランダムに生成しながら進む、というのはボードゲームではよくある仕様(のはず)で、それを探索要素と絡めてみたい、というのは前に図書館をやったときから思っていたことでした。
とりあえずオーソドックスなマップで試してみましたが、反省点として「どちらに進もうが別に構わないため、マップの選択に悩む要素がほぼない」ことで、ただダイス振ってるだけだな、みたいになってしまったところ。
このことの解決は次の回で試みられています。
ランダムダンジョンその2。前回の反省を生かして、「いくつかのフロアを最初からオープンしておく」「想定ルートを二つ作り、選択に迷うようにする」としてみました。ある程度うまくいったと思う。思うのですが……。
前回、フロア出現回数を最大10にしてて、やりながら「これはストレスになるかな? もうちょっと増やしつつ救済も入れよう」として緩和した結果、「ならば宝箱全部回収だ!」ということになり(当たり前)、フロアをほとんど踏破される結果に。そうなるよねーわかるー。
次があるとすれば、「宝箱の最大個数を制限する」のと「回数超過分のペナルティを重くする」くらいかな、と思いました。後者は「パーティ全体の最大MP4減少」にしてみるつもりです(MPがいらない探索者の存在が頭から抜けていたため)
シチュエーションとしては、一度やってみたかった〈魔剣の迷宮〉の中に〈奈落の魔域〉が! という出落ち。出落ちではありますが、このことが次のセッションの状況につながりました。偶然ですが。
ランダムダンジョンに一息ついたので、普通のダンジョン。研究所もの。
そもそもこの島を作ったのは、コアを発見したかったからなのです(26回で言ってる↑)。遠回りしましたが、ようやくコア入手セッション。
どんな風にするかあまり考えてなかったのですが、ただのコアにしても面白くないので「仮想人格を持つコア」「宇宙に向かう船(これはイベント対応のための設定)」ということにして、魔航船のAIを登場させるセッションにしよう、と考えました。
ちょっと駆け足気味に進めましたが、雰囲気は出たかな……。前哨戦を入れましたが、ない方がゆっくりと回れたかもしれません。
前回でコアを見つけたので、そのコアを使って変な機能のある魔航船にしたいな、と思い、それなら妖精魔法が使えるようにすればいいのでは? という発想のセッション。
ただ、こう、設定が入り組みすぎていて、(1)魔航船の修理がしたいという話 (2)さらにその修理は妖精郷みたいなところにいかないといけないという話 (3)しかもその船には変なAIがついているんだという話 (4)妖精との折衝 と、やることが多すぎました。
このあたりは毎回メンバーが変わることの難しさですね……。
そろそろこちらも進めとかないと、ということで3回目。
コンセプトは集団戦闘、ということでユニット選択式の大規模戦闘ルールを作ってみましたが、うーん……。楽しかったのかどうかわからない……。
セッション中にも言ってましたが、偵察要素はあった方がいいかもしれません。偵察の達成値によって「X種類判明」という感じにする、くらいかなあ。その場合、PCが偵察にいくのか、それともまた別か、というのも難しい。
あと、どうしてもロールしづらかったと思うので、その点も申し訳なかった。総じて見ると失敗したセッション。気合い入れればいれるほど失敗する傾向があるの、なんとかしたいですね。
ランダムダンジョンその3。コンセプトは、「マップ上で動く強敵」。だったのですが──
設置してた敵はロトンワンダラーだったので、倒せはするもの、ちょっとリソースの消費激しくなるよ、ということで基本的には避ける敵と考えていたのですが、おそらく次の点から「倒した方が早い」という発想を誘発してしまいました。
1「敵がどういうルールで動くかがわかりにくい」、2「たまたま敵が動いたときPCたちが袋小路に入っていた」、3「追われ続けることを考えると面倒になった」
ここらへんのことがあるので、敵が動くタイミングは厳密にルール化したほうがいいかなあ……。しかし、そうするとただでさえルールが膨らんでいるところがもっと重たくなります。
ぱっと今思いついたのは、敵の表示(イラスト)に稼働ルールがわかるような仕組みを作っておくことかな。これならいけるかも。
シンプルなお使い物、に見せかけて、シナリオの可能性がいくつかあったもの。出立前にアルマスとカーリーが聞き込みをしてくれたので、次回につながる背景の謎を少しだけ描写できました。
久しぶりの気もするパネルオープン型ウィルダネスですが(クォーターマップにかまけていたため)今回はわりと手抜き。選考したメンバーから、賑やかになることは目に見えていたので、シナリオのギミックを複雑にするよりも、道中のやりとりがたくさんできればいいな、と思ってました。
シナリオ上、植物系の魔物がたくさん出せてよかったです。