このページはSW2.0をベースに作っています。そのためSW2.5が主流になった現在、ルールが異なるところがあります。
PL側が不利になると判断した時はGMに指摘してください(GMが有利になる部分も指摘してもらえるとありがたいですが)
2019/02/27:「SW2.0の扱いについて」を追加。「PCの気絶色々」を「PCの気絶、退却色々」に変更。同項目に「強制退却」を追加。
2019/01/28:「フリーファイト」を「戦闘に関して」に変更。隊列を決めるの部分を削除
2019/01/20:「GMの基本方針」に「フリーファイト」「体調不良、睡眠不足」を追加。「PCが不利になること色々」を新設。
2018/07/22:「GMの基本方針」に「選考基準」を追加。
2018/07/12:「エネミー色々」欠片の有無について記述の変更。「GMの基本方針」に報酬についての記述と、難易度について追記。「蛮族、人族の「武器」」を追加。
2018/02/07:ページ作成。現状コピペしただけですので、てまてま修正します。
・使用する前提として、他のプレイヤーに対して説明義務が生じます。
・2.0に登場しており、2.5に現在登場しない種族を採用します。種族特徴もそのまま使用出来ます。
・ウィザード、ウォーリーダー技能を採用します。GMは使用しません。
・SW2.0にのみ登場するアイテム、装備は当然ではありますが2.5では使用できません。
・2.0に登場した特殊神聖魔法を採用します。GMは使用しません。
・基本的に凝ったことはせず、難易度も低めです。その分ロールはピクニック気分で思う存分してもらえたらなと思います。
戦闘も温い為にカタルシスはありませんが、その分PC同士でわいわいやってもらえたらいいなと思います。
ただし如何なるロールも許容するという意味ではありませんので、その分PC、PT全体に何かしらペナルティを与えることもあります。
ただし最近は戦闘があまり温すぎるのも問題かと想い、少しだけ苦戦してもらえるように努力しています。
それでもまだまだ難易度は低い為、報酬を基準より低めに設定していることもありますのでご容赦を。
・ストーリーは大体アホです。蛮族は全員アホです。アホなノリのせいで村が潰れます。
・進行に詰まっても、明らかに悪手でもない限り悪いようにはなりませんので、とりあえず動いてみましょう。
・GMはPCのロールを原則的に遮るつもりはありません。ただし進行が遅過ぎると感じた際には指摘をすることがあります。
・あまりPCの動きを制限するつもりはありませんが、IKEMEN度を損なう行動については規制をしていきます。
・卓の成立の為にスカウト技能、セージ技能、プリースト技能を持つ人を優先的に採用します。
セージ技能については魔物知識判定だけで問題ないと判断した場合、ライダー技能で代替することもあります。
・PLの希望を聞いてから立てることも多い為、そのPLを優先して採用します。
・初心者PLを優先し、またGMをしている人を優先します。
・選考に漏れたことがある人を優先することがあります。
・「跨ぎ」ではない適正ランクのPCを優先します。
・以上の選考基準に優先順位はなく、すべて満たしていても落ちるときは落ちるもんです。
・日没を18時、日の入りを6時とします。
・効果時間(あるいは回復するまでの時間)が1日のものについては行使した時間を問わず一律「朝6時まで」とします。
・SW2.0では標準戦闘、SW2.5では上級戦闘を採用しています。
隊列を組まないまま戦闘に入った場合、PC達は本来の前衛、後衛が入り乱れた状態で戦闘が始まります。
本来のルールとしては先制判定が終わってから隊列を組む、というのを承知で変えています。
・GMが”雨の森”を好む都合上、よく雨が降っています。
その時テントを誰も所持していない、マント、衣類等を身に纏っていない等、状況によっては睡眠不足、体調不良と言った状態になります。
これは本人の生命抵抗の基準値を問わず2d6の出目次第でかかります。
・-1~-3のペナルティがかかります。
・生死判定において、1ゾロによる自動失敗が発生することはありません。
・敵はいかなる魔法、特技の効果であっても気絶した味方PCを一切対象にしません。これは「対象:すべて」といった効果あっても同様です。
・気絶した後「アウェイクン」等により意識を取り戻しても、寝たままでいることにより敵の攻撃対象になりません。
ただしロールをする上では少なくとも敵に気付かれないようにしてください。
・乱戦、距離、隊列、気絶などあらゆる条件を無視してPT全員で戦闘から完全離脱します。
・これを行った場合、たとえ依頼の要件を満たしていたとしても依頼に失敗したものと扱います。
・死亡やアイテムの消耗をなかったものにするものではありません。
・PL及びGMが卓を放棄する為のものでもありません。
・ボス、取り巻き問わず固定値のみを使用しますが、《カウンター》のみダイスを振ります。
・敵のHPは元のHPに欠片分を加算した状態で表示します。
SW2.5では抵抗上昇ルールがある為、欠片を乗せている場合はこちらから個数を明言します。
同様にトレジャードロップを使用した場合も何食わぬ顔で加算します。
・敵のHPはGMの補足のHP、MP欄に常に表示しています。
・見づらいという指摘をいただいたため、メモ欄に表示します。
命中、回避などのデータは一切貼りませんのでご了承を。
・「魔物知識判定」に失敗した場合HPは0からスタートし、PCが出した数値をそのまま減算したものを表示します。
またこの時に限り、敵の欠片の個数はPLから聞かれても回答しません。
・攻撃方法が「武器」である蛮族、人族は「投擲武器」を1つ所持しているものとします。
この時投擲武器は「打撃点-2」「射程:10m」として扱います。
・ただし攻撃方法に「〆弓」等の射撃武器の記載がある場合は打撃点、射程に変更はありません。
・魔導機術【リピート・アクション】を使用しません。
・真語魔法【ショック】を使用しません。
・操霊魔法【スタン・クラウド】【バインド・オペレーション】【マナ・シール】を使用しません。
・他睡眠効果を持つ魔法、能力
※まったく使わないわけではありませんが、少なくとも睡眠効果を持つ魔法などはイベント等以外では使いません。
PCの行動に対するカウンターとして使用することもあります。
・多部位の魔物に対して命中した場合、命中した部位以外にも効果が及ぶものとします。
・GM風の出す魔物に知性を感じないので、「知能:高い」以上の場合でも挑発PCのロール次第で効果を及ぼすものとします。
・決死の鉢巻
「捨て身カウンター」を行う際のダメージを「防護点を半分」「装備、魔法などによるダメージ軽減効果を一切無視」するものとします。
ちょっとくらい捨て身っぷりを見せてください。
・マナチャージクリスタル(以下MCC)
所持数に制限はありませんが、セッション中に回復するのは「PCが所持しているMCCがすべて0点になっている時」に「任意のMCC1つ限り」とします。
1m間隔でMCCを並べて寝るのをやめてください。
・イスカイアの魔導鎧
《マルチアクション》宣言時、《魔力撃》による追加ダメージにも影響を及ぼすものとします。
《トレジャードロップ》……採用はしていますが、剣の欠片と異なり毎セッション必ず使用しているわけではありません(頻度でいえば採用しないに等しいです)。
《移動妨害による乱戦の形成》を採用せず、行動を行ってからの形成となります。
《消費MPの増加》……面倒なので採用しません。
《剣のかけらによる魔物強化の追加》……採用しません。ただしSW2.5では選択ルールではなくなった為、採用しています。
《魔符》……陽光、月光は採用しますが、イグニスの魔符は採用しません。
《防御ファンブル》……採用しません。
《絡み武器》……採用はしますが、以下のように裁定します。
ダメージダイスの結果を問わず、命中力判定に成功した時点で絡みには成功したものとします。
処理の簡略化の為、「命中判定を行った部位」に対して「胴体」と同等のペナルティがかかるものとします。
・「探索判定」などの屋内で行えないとされている判定は「-2のペナルティ」を適用した上で行うことが出来るものとします。
・屋内であっても遺跡や家屋等の人工建造物でなければペナルティはかかりません。洞窟は原則ペナルティはなしです(どうかな、と思ったらGMに確認してみてください)
・「術者の手番が来るまで」が1Rです。
・騎獣の出した1ゾロではプレイヤーに50の経験点はもらえません。
・【探索指令】騎獣の判定と同時にPCの持つ同種の判定を行うことは出来ません。
・【チャージ】:移動前から武器を手にする必要があるものとします。
・【クリエイトウェポン】:追加ダメージを「マギテックの魔力」とし、物理ダメージを上昇する効果を一切受けません。
・【サモンフェアリー】行使時、MPを魔晶石またはMCCから使用することは出来ません。
・【サモンフェアリー】の媒体としてMCCを使用した場合、使用したMCCは消失します。